对大多数人来说,工作无疑是枯燥、无聊、痛苦的。但是对小部分人来说,工作就像游戏一样,在升级打怪的过程中其乐无穷、孜孜不倦。

让一个人努力工作的原因有很多,丰厚的回报、意志力强、成就感、能学到东西等。而有些能享受工作的人则更令人羡慕,在完成工作的获得回报的过程中,也能获得乐趣。

对于管理者来说,如果能让团队一定程度上对待工作就像对待游戏一样,团队的工作氛围和效率是不是更好呢?

人们从游戏中获得快乐的原因

我们首先需要了解一下人们享受游戏甚至上瘾的原因。 不乏大量的论文和文章讨论这个话题。

根据科学研究,人们喜欢游戏的原因其实非常简单:

  • 游戏具有非功能性,内在的兴趣是完游戏最大的动力。要求游戏玩家完成的任务,例如射击、对抗、竞速,往往是人类原始基因中的本能行为。
  • 游戏的胜负结果会触发人体的欲望因子多巴胺分泌,趋势人们达成目标。
  • 游戏的结果反馈周期往往比较短,达成短期目标后可以获得内啡肽的奖励。
  • 关卡难度设置在刚刚够得着的程度,太难、太简单都会让玩家失去兴趣。
  • 完成一轮关卡或者比赛后,可以挑战下一个不同的任务,建立新的循环。
  • 人体不会对相同任务产生多巴胺分泌疲劳,游戏具有一定的随机性可以消除疲劳。

根据这些特点,就不难理解人们为什么对游戏尤其是电子游戏乐此不疲了。很多心理学文章讨论了如何引入这些机制进入课堂,提高学生对学习的乐趣和效果。

如何将这个模式迁移到工作中?

对于工作来说,想引入游戏的机制有一些困难。原因在于,工作具有较强的功利性、随机性不强。但是好在软件开发的工作在部分场景中满足上面这些特点。

  • 软件开发有点像解谜游戏,每一个需求就是一道困难的问题。
  • 软件开发的过程重复性不高,可以消除多巴胺疲劳。
  • 软件开发任务是可以被分解的。

游戏化工作需要具备下面几个条件:

  • 对当前工作内容需要有一定兴趣。
  • 拆解工作任务到 2-3 天以内能完成,避免反馈周期过长。
  • 在工作完成后,进行一些仪式化奖励活动。

分解任务这一点很重要,人们会对巨大的问题产生倦怠感,而将其分解后一定程度上可以克服倦怠感。我小时候在农村生活,秋收时需要手工对玉米脱粒。家里大人往往不会给小孩分配非常多任务,往往拿出一小份玉米,完成后给一些零食奖励再拿一些出来。虽然玉米脱粒是一件非常枯燥的工作,但是每完成阶段性任务后都能获得奖励,还是非常愉快。

如何在团队管理中取得作用?

站在管理者视角,可以引入一些机制到团队活动中,让团队工作变得像游戏一样有趣。

  • 选择工作意向匹配的团队成员,不要勉强人们干不合适的工作。
  • 将大的任务拆解到小任务,另外使团队成员可以自己领取合适的工作任务(Scrum 的争球),让团队成员能选择自己能力刚好能胜任的任务。
  • 完成任务后给予一些奖励,这些奖励可能是有形或者无形的。例如,口头表扬、团队积分、优秀榜单等机制。

除了上述机制外,还可以引入一些竞争机制,例如将同类的工作分配给不同的人,这样工作就会产生可比较性。有比较性的工作才能触发人们的竞争欲望,会暗自争取更高效的完成同类任务。

注意

需要注意的是,在很多团队中,建立类似游戏的反馈系统是无意完成的,关键在于能否在小事上不断"获胜"。

小的"胜利"可能是达成一次迭代交付目标、将测试覆盖率提高到多少、性能优化到达了较高的指标、获得了客户或者领导的表彰等。

胜利越多的团队能获得更多的胜利,这就是反馈的正面作用。如果反过来,团队因为目标设定过大,每一轮都带来挫败感,这个"游戏"就玩不下去了。

另外,奖励的形式非常多,甚至有时候无形的奖励对团队更有价值。例如,赋予每项任务更多意义和使命,任务的完成者,就能获得精神上的满足感;如果能从技术问题中总结出经验,这样领取任务的人就会带着学习的意义参与进去,完成任务后取得更多的收获。

参考资料

[1] Balakrishnan J,Griffiths D M. Perceived Addictiveness of Smartphone Games: A Content Analysis of Game Reviews by Players[J]. International Journal of Mental Health and Addiction,2019,17(4).

[2] 卢辰仪.巧用游戏上瘾原理,打造小学低段高效音乐课堂[J].北方音乐,2020(14):205-206.

[3] 杨剑侠,陈宏民,包兴.运营商利用消费者的上瘾行为定价了吗——来自中国网络游戏产业的经验证据[J].经济学(季刊),2009,8(04):1329-1382.

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Contributors: lin